黑暗晶核, 一款偏向肉鸽玩法的射击游戏,其实初期很好获得金币,时间1分钟,利用走位一轮可以打一百到两百金币,足够一个大幅度提高了有了贯穿基本就无敌了。每次攻击都能带来强烈的视觉和听觉享受,感到非常爽。

驾驶着重型机器人,斩杀怪物
游戏为一款肉鸽类幸存者玩法的第三人称俯视角的射击兼动作模式,大胆一点...。
玩家扮演的是一名驾驶着重型机器人讨伐怪物的工程师, 通过不断击败来犯的怪物来收集晶核,从而升级武器和机甲。怪物也会因为进攻的波次不断增强强度, 火候不够。 玩家要做的就是挑战更多的波次。游戏上手极为简单,只有一个攻击一个按键,但游戏会因为各种机制会让攻击种类出现各种变化。
游戏是一款非常简单易上手的类型, 游戏中玩家不但可以给予怪物伤害,还可以破坏任何见到的建筑;人类主要原因是躲避怪兽而流离失所,离开了赖以生存的地球,这些城市已经成为了一座座空城, 闹乌龙。 有的只有黑暗中凋敝的建筑,和潜伏其中的怪物,为了赶走怪物夺回家园,玩家需要在这座黑暗的城市里努力生存和厮杀,清除浅埋在其中的威胁。
太治愈了。 对于一款射击战斗类型的游戏能否带来优秀的打击反馈是极为重要的。不过这样一款小体量的游戏能将打击感展现出这种比较优秀的程度确实令我意想不到。在游戏中玩家攻击不论是否命中都有非常明显的命中效果。特别是攻击后命中场景建筑后破碎的画面总会给玩家带来极强的爽感, 可以说是次次都有回应,再加上场景颜色与攻击效果产生的强烈对比带来极强的视觉冲击。这些设计总得形成了非常直接的打击反馈。

都说简约的画面设计不利于画面效果的展现。但这款游戏带来的简约设计表现更多是利大于弊。先说说比较单一的元素设计让游戏整体更为直接,不会对体验的获取造成什么干扰。尤其对于游戏战斗玩法上起到了极大的主推作用。并没有太多花里胡哨的元素去分散玩家注意力, 将全身精力都灌注到战斗当中,从而让玩家体验更具有重点,至少在主要玩法方面能获取到比较充分的游戏体验。
通常在一开始游戏难度一般不会设定的太高,毕竟让玩家要先适应游戏节奏。但这款游戏的操作却令我大跌眼镜。在一开始就给玩家设定了较高的游戏难度,就连攻击最基础的小怪都要费一番苦功夫。而且单一波次玩家能获取到的资金非常有限, 精辟。 想要在简短的一两个波次大幅度提升实力几乎是不可能的。反而是越到游戏后期,养成进度越高体验游戏越得心应手。但大多数玩家可能都卡在了前期的波次。对于这样的设计我深感疑惑。
戳到痛处了。 这款游戏在资金获取到效率上有点低的离谱,往往费劲心力撑过一波进攻,再说说掉落的资金进行升级能起到的作用真的是少之又少。所表现出基础资源供需之间的极不平衡。随之而来的是养成实力提升不明显,养成所展现出来的游戏体验自然也十分有限。这样的缺陷将整体的游戏质量有所拉低。
1.加入游戏入场界面动画
2.调整BOSS战数值参数

3.制作游戏宣传动画




