作为一款模拟经营游戏, 《穿越者系统:模拟》的题材思路相当的有新意,玩家作为系统之主需要控制着诸多系统并选择宿主获取能量。在游戏内官方融入了许多的常见小说梗, 起点读者应该会感到很熟悉,而作为游戏的话,与模拟经营玩法相融合的它,在前期还是足够令人眼前一亮的。

自定义系统,多位面穿越。
世界观:自己定
主角:自己挑
系统:自己抽
剧情:自己选
结局:还是自己选
自己...啊呸...开放性强且自由度高的多主角模拟模式
我emo了。 游戏官方想来还是调研过一段时间的网络热点的, 从游戏名字就可以看出一堆梗,像是「穿越」、「系统」或是游戏内的「修仙」等一堆元素,在前段时间都比较的热门,在小说题材中就更不必多说了但以上组合元素在游戏内却非常的罕见,这确实使得他在游戏初期能够很令玩家眼前一亮。
创新是不错了但玩法的可玩性高不高也是一个相当重要的问题。
游戏里的玩法跟大多模拟经营游戏差不多, 围绕着花时间养成为主,只不过将一些流程改成了跟以上元素风格统一的名字, 这玩意儿... 比如说寻找宿主,研发系统等等。
本质上的改动操作倒是没什么明显的改动,大多是在依靠着时间的经营,上手难度很低。在这里呢再详细地聊一聊刚刚提到过的适配问题, 先说说有一个概念是比较显而易见的,文字模拟人生游戏的卖点是什么? 太虐了。 是剧情衍生的自由性,所以呢剧情丰富量就变得很重要;文字模拟经营游戏的卖点是什么?个人认为是经营过程中所获得的成就感,玩法的设计与节奏会更加重要。
先说说可以发现, 这款游戏它的画面中以月为单位来呈现文字剧情,且玩家可以手动推进下个月等的玩法……这样说起来的话, 我可是吃过亏的。 应该玩家也可以发现它的模式类型很接近一些模拟人生类文字游戏,这一点接近也体现在了界面UI的设计上。
不过个人以为,这两者之间的适配程度其实并不太高,为什么?主要原因是文字模拟人生游戏是靠这一点去推进每个月当中的新剧情, 离了大谱。 此UI设计的重点自然就在剧情。
哪怕都带个模拟二字, 但是在《穿越者系统:模拟》这款游戏中,它梗多归多,剧情确实是没有这么丰富的, 太暖了。 使用上了这一界面设计后每个月的文字却没有出现什么特别有趣的剧情,适配程度的确是个问题。
当然 画风上的质量倒是没什么问题,纸片人的一些设计在小游戏当中还算不错,只是立绘有些少导致角色的重复率有些高,但设计感还可以,扯后腿。。
《穿越者系统:模拟》游戏内梗确实还是很多的, 像是选择宿主的过程中可以看这些npc的一些人生经历,都带有一些经典的小说主角特色, 未来可期。 官方在背景上还是很下功夫的,总体来说属于是背景元素创新不错,玩法可玩性稍弱的一款小型模拟游戏。
摆烂。 确实是模拟器类型的玩法, 而且是基于穿越重生的基础上加入了在系统之上的设定,使得不只是单纯的依靠系统去发展,而是选择去成为制造系统寻找宿主的人,虽然这种题材在小说中很常见,但做成的游戏并不多,而且感觉这种穿越、系统题材的小说做成模拟器的游戏更多些。虽然还是在模拟, 并且依旧是以文字的类型展现出来到头来的游戏玩法还是回到了养成,所以在实际的体验上来看,这游戏跟那些创立宗门培养弟子的游戏没啥区别,只是一个核心题材换了罢了。
像这种模拟器游戏主要原因是局限于文字上的说明, 所以很需要的内容是反馈,比如在这款游戏里玩家获得一个系统,并且绑定了一位宿主,玩家所能看到的宿主在使用系统时的内容,不能以画面而是文字的形式说出来相应的代入感会缺失一些,所以在每一回合的事件上,需要的是更多文字描述,去补没有画面的缺陷。尽管这个游戏让我体验到了不同题材上的乐趣,但依旧还是有一种一贯的修仙养成的感觉。
之前看了下评论区大家的评价, 很多玩家说这款游戏很多广告,或者吃相难看,其实在一开始进游戏时我也没看出来有多少,像广告弹窗,遮挡这种也没有,那既然如此,很大的概率就是在日常体验时出现的问题。就以游戏内主要的两种资源获取来看, 其中有一种叫‘能量’,是绑定的系统和宿主给玩家所带来的回报,它的作用是可以升级宿主绑定的系统等级。而再说一个一种是‘本源’, 你可以理解为涉及到广告,氪金上的更稀有资源,这个的获取方式是通过完成成就,或者看广告获取,这个的用处是寻找一些更为稀有强力的宿主和系统,不夸张地说...。
本来吧, 如果游戏设定的正常一些,完全可以将这个资源设定成玩家自主可选的玩法,后来啊一定要搞一个强制性,这就让玩家的体验大打折扣了。比方说游戏每回合都可能出现随机事件, 这个随机事件的内容是系统或者宿主会出现一些问题,让玩家选择,如果选择支付‘本源’,则可以随机升级系统等级,如果选择再说一个一种,则会降低系统等级,或者降低宿主和系统的好感度,这怎么看都是强制,搞得玩家要是不选‘本源’,这个游戏就玩不下去一样,我的评价是搞不了一点,哪怕说你可以设定为一些观看广告获得高级资源这种,而不是强制,至少不会让玩家实际体验时有厌恶感。为了盈利走进一个误区,这只能说本身设计存在问题,不忍直视。。
玩法上粗略讲一下 就是比较经典的养成,比如每回合去搜寻系统,对应去搜索宿主进行绑定,而在选择上则是将这两种都搞了稀有度之分,以便于划分不同等级的强弱,所给予给玩家的资源也是不同价位的,并且在每回合结束后都会出现一个事件就是几句话粗略概括一下这个回合某些宿主完成了什么任务,或者没有获得想要的道具,导致宿主和系统之间的好感度增加或者减少。相当于存在一个维持的关系, 玩家通过不断的升级完善系统,让宿主能更好地去完成任务,从而增进系统绑定的关系。
我个人的体验上, 感觉还是没到点,这个事件的反馈就那么粗略几笔,而且很多时候都是重复的,就只有几个关键词能让我看到说比如这个宿主它这个月完成了签到系统任务,而这个签到系统却主要原因是完成任务时的方式不好,而扣除好感度,非常离谱。我感觉它在尽可能的用简短的文字去表达, 告诉玩家这些系统有自主意识,会去判断评价宿主的行为,从而丰富游戏内容,但是主要原因是只是一串文字,所带来的联想并不明显,只能说心有余而力不足,盘它...。
整体核心要素上不多, 如果是玩家真的用心去培养,去多看广告,那其实达到游戏的顶峰,也就是里面说的让宿主走上人生巅峰很快,大体上就是所有好的物品,好的系统,都给那些好的宿主,然后对于一些特例独有的功能,专注于一人就可以了。其实吧所呈现出来的问题, 就是玩法太少,而且本身游戏制作的就不大,如果还是这样缺少丰富的内容 ,想要去留住玩家的活跃度挺难的,而且对于达到顶峰所给予的内容也没多少,很多游戏在这方面好得说给个称号,或者说设立一个联机排行榜,去进行培养的名次争夺,但本款游戏貌似没有,且只是个榜单,对吧,你看。。
如果只是去依靠一些少量且容易重复的随机事件撑着, 还是那句话,玩久了不仅易打通关,且容易腻,缺少较大的操作空间,玩法内容全在一条线上,没有多功能的扩充。我个人的想法还是以各个宿主每回合经历的事件进行内容 , 去完善一些零碎但有看点的小故事,相当于在剧情和故事里下功夫,像游戏里的功能‘指引行动’里确实有类似的,可惜还是以概率性的设计为主,而且还有时间限制,很拖拉且没有看点,玩的都是经典老梗了,上手。。
一个是广告上的问题,最好换种方式去植入,净化下环境也好。再说一个就是丰富游戏的可玩性, 目前里面的内容太少了要不就是广告太多被劝退,要不就是太容易培养顶峰,缺少耐玩性。
版本 1.0.2=1 2024-01-28
1.降低致命危机、身份暴露、系统卡顿、遭受挫折事件出现的概率,我倾向于...
2.优化其他体验问题





