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灵气反加
灵石反加
天赋可以多选
将文字修仙和模拟人生结合, 用事件经历的一年来替代传统的靠真实时间挂机来提升修为,优点:死了看广告能复活。 坦白讲... 注意:前期不注意加强自己战力,遇到强制战斗,基本就是个死。
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是不是受够了那些挂着羊头卖狗肉氛围感缺失的修仙游戏, 是不是想体验更加真实、 牛逼。 开放的修仙世界,那么或者可以试试咱们家这款游戏,普通又不普通的修仙模拟器!
随机选择的重生模拟器?不!
你的参与很重要,你的能力很重要,你的锻炼更重要。

这是个修仙世界+人生重开+秘境探索+战斗养成+不同故事的多元游戏。
说起来... 重生就是重开?不。前世的因,今世的果,才是本作的精髓!
欲仙?欲死!
1.养成系统
人物有寿元、 境界、灵气、天赋、传承、宗门、根骨、悟性、 深得我心。 运气、家世等属性,其中后四项在每一生开始时可以选择。
寿元,就是此生的寿命,随境界可获得提升。
境界:修仙养成的阶段,
灵气:持续修炼,持续聚积,决定当前境界的层次也决定是否可以突破境界,一句话概括...。
天赋:出生时可以选择几种天赋,除了额外增加属性外还可能触发隐藏的剧情,共勉。。
传承:人生路上, 在剧情和副本中有机会获得,并做为下一世的天赋在出生时选择,一边影响下一世的人生之路。
宗门:修仙的路上,是有机会加入不同的宗门的。不同宗门的养成之路、故事情节完全不同。当然散修之路更有挑战,我好了。。
根骨:影响修炼速度,对气血、防御有加成。
悟性:影响突破境界的成功率,对攻击有加成,呵...。
运气:影响好坏事件的发生概率。
家世:乞丐、贫民、中产、富裕、世家等。除了影响不同的人生轨迹, 摆烂... 也会影响家族带来的好处。
是不是? 除了多种属性外功法、丹药、法宝、稀奇古怪的道具,都是必不可少的。
2.剧情系统
太暖了。 我们为不同运气、 家世、天赋、传承、宗门的人生各设计了多种主线剧情,而且不同的机遇、不同的选择,也会带来不同的人生经历。
这些剧情不是各种重开模拟器那种纯随机事件,那种 在我看来... 纯随机事件带来的割裂感已经渐渐不为大家接受了。
我们的剧情有铺垫,有来龙去脉,有不同选择之后的不同后续。
我们的剧情有主角的恩怨情仇, 有旅途上的各种奇遇, 划水。 有宗门间的竞争合作,也有配角那不扁平的故事。
我们的剧情结合了战斗、 练功、双修、苦行等多种元素,让这个每一次人生都变化万千、精彩纷呈。
摸个底。 我们还独立设计的副本, 副本可不只是打怪练级,还需要解谜、探索、寻找稀有奇遇、寻找终极传承。
总体来说还行吧, 有以下几点感觉可以改进的地方,是不是?
1.前期事件太少,中期事件不合理的太多,后期事件太重复了希望能把剧情安排的顺序排列的合理点,剧情线的分支和内容有待
格局小了。 2.是前中期期资源太匮乏了后期资源太膨胀了比如采集炼丹后期一卖就是800万根本没地方花,没有地方消耗钱
3.就是大境界突破也太容易了基本0门槛突破,境界到了就可以突破
4.是药材仙草没地方用啊,后续希望可以添加炼丹功能
5.特殊物品功能不详都不知道是干什么用的只能卖,感觉现阶段这个功能没啥用,不知道后续作者怎么设计
我懵了。 总体来说乏善可陈,这次只是作者让玩家们快速体验一下希望后续设计可以更加完美。





