骰死地牢Die in Dungeon的核心玩法参照了《杀戮尖塔》的DBG玩法, 利用骰子自带的概率特性,引入了“重掷”功能,让玩家可以通过角色技能等方式刷新骰子的点数, 准确地说... 既保证了玩家的策略空间,又放大了随机性带来的刺激感。玩家通过随机给出的骰子,来进行下一步行动,让游戏获得随机性的一边增加了他的可玩性。

自《杀戮尖塔》出现之后 爬塔类游戏便成为了一个Roguelike玩法的分支,在这个分支上涌现了许多新作,不乏像《怪物火车》《欺诈之地》等都是Roguelike卡牌类玩法。除了「打牌」之外 一些运用了「骰子」元素的爬塔类游戏也颇具创造力,比如这款《Die in Dungeon》。《Die in Dungeon》不是那种轻松易上手的游戏类型, 但它凭借着一定的策略深度,或许会对得上不少硬核玩家的口味,换言之...。
在骰子设计的基础上,DBG玩法的深化还离不开遗物。
在《Die in Dungeon》中可以看到不少和《杀戮尖塔》相似的遗物设计。比方说「两栖类公仔」和「螺类化石」一样可以让玩家免疫一次攻击、 「暗影披风」和「壁垒」类似可以让玩家保留护盾值、 KTV你。 「手里剑」和「开信刀」类似都是让玩家连续打出多个骰子或牌后对所有敌人造成伤害。像是叠甲流等流派思路都可以直接套用到《Die in Dungeon》当中。
谨记... 除此之外《Die in Dungeon》也设计了一些具有特色的遗物。比如围绕着「重掷」这一功能, 「高地」可以让每个骰子在重掷时获得1点额外点数,「拳击手套」可以让玩家每次重掷时对随机一名敌人造成1点伤害。
我算是看透了。 结合「高地」, 用重掷骰子+迅捷属性刷新骰子,令其各自提高1点
除了影响到骰子的效果之外游戏中的遗物也和遗物产生交互。比如上述提到的「暗影披风」可以保留玩家的护盾值,「爬行动物鳞片」可以对敌人造成护盾值一半的伤害。这两件遗物也就是叠盾流的核心,在这之后玩家只需要思考如何提升防御骰子的点数便能够轻易通关。
3、 棋盘
主要原因是骰子的设计区别于卡牌,所以《Die in Dungeon》不像《杀戮尖塔》一样为不同角色设计不同的组合内容,而是为它们设计了不同的布局的棋盘,造起来。。
目前游戏设计了3名角色,其棋盘的总格数分别为9、10、11格,太魔幻了。。
棋盘布局的差异影响了部分协同类骰子的影响范围。比如同样是点数为2的强化骰子,在9格棋盘中最多影响到4个格子,在10格棋盘中则能影响到5个格子。 太刺激了。 同样点数为4的镜像骰子,在9格棋盘中最多复制1个骰子,在11格棋盘中则最多复制3个骰子。
从上至下依次的总格数为9、 10、11
也不难发现,《Die in Dungeon》的游戏难度和策略空间都在因为游戏进程的推进而提升。因为玩家顺利通关, 我个人认为... 解锁新角色、新骰子和遗物之后自然也更有机会去挑战难度更高的关卡,从而带来游戏反馈的正循环。
4、 敌人
好吧... 基于「在棋盘上放置骰子」这一玩法,《Die in Dungeon》中也不乏具有特色的敌人,它们都通过不同方式来影响玩家的棋盘。
比方说在棋盘格子上放置蜘蛛网, 如果在该格子上放置骰子,骰子的点数会减半;或者在棋盘上的两个格子分别显示正负极, 图啥呢? 格子上的骰子点数同样会减半,但如果多个相邻的骰子把正负极相连起来debuff便会消失。
游戏中设计了许多类似的机制,由此对玩家摆放骰子给出了一定的限制。也正是主要原因是敌人能够对棋盘造成影响, 别犹豫... 带来的交互感更为强烈,战局的变化也更加多样。
我始终觉得... 在游戏中,一个骰子的能力由「骰面」+「类别」+「属性」决定。
在骰面方面 《Die in Dungeon》设计了四面骰、六面骰、 我服了。 八面骰三种不同骰面数量的骰子,分别对应0点、1点和2点能量消耗。
按道理讲, 三种骰子的每面投掷概率分别为25%、16.7%、12.5%,这在特定情况下会影响玩家是否愿意重掷。再说一个更重要的是骰面数量会决定骰子的最高点数。以D4骰子举例,骰面点数可能是「1-1-2-4」,但最高不会超过4点。同理D6的点数只能为0~6、D8的点数只能为0~8。
他破防了。 骰子的品质分为「基础」「银色」和「金色」三个等级,在商店中通过打造进行升级。每次升级会提供和骰面相同的点数,也就是平均让每个骰面+1点。再说一个在商店升级或者在休息点锻造时玩家都会获得一次自由修改骰面点数的机会。
所以呢,游戏基本遵循着「能耗越高,数值越高」的直觉。在这基础上,玩家可以选择追求高风险高收益、或者追求稳定掷出指定数值,自主决定强化或弱化随机性。而且这只作用于单个骰子上,并不直接代表着整个build的玩法风格。
太暖了。 在类别方面 游戏中设计了31种骰子,大致可以根据效果分为攻击、防御、回血、协同、能力5种。
其中, 协同类的骰子是构成《Die in Dungeon》玩法的关键,其作用主要是和棋盘上的其他骰子产生交互。所以呢在每回合单次结算的玩法前提下协作类的骰子最能放大build构筑的价值。
强化骰子的效果是「让相隔X格的骰子点数增加X点」。比方说在棋盘上放置点数为3的强化骰子时与之相隔3格的骰子都可以获得额外的3点,什么鬼?。
正宗。 强化骰子能够帮助玩家灵活地对应战斗,并且高效提升数值。在面对敌人进攻时玩家可以利用强化骰子提升防御点数,在适当的时候再提升攻击点数秒杀敌人。

用2个「强化3」和1个「防御2」的骰子获得8点防御,害...
地形骰子的效果是「让骰子所在的格子获得+X强化效果,并随回合数递减1点」。比方说当前回合在指定格子中放置一个点数为8的地形骰子, 那么在下个回合中,放置在相同格子的骰子便会获得8点额外点数;再下一个回合中,相同格子的骰子获得7点额外点数,以此类推,我服了。。
在多回合战斗中,地形骰子提供了持续收益,所以呢极具性价比。尤其在2轮的连续战斗中, 最后说一句。 地形骰子的强化效果还会得以保留,帮助玩家有效应对强力敌人。
镜像骰子的效果是「复制距离X格的骰子」。比方说在棋盘上放置点数为4的镜像格子时便可以复制相隔4格的另一个骰子的效果和数值。 改进一下。 需要一提的是镜像骰子复制的是另一枚骰子的到头来数值,也就是说受到的强化效果可以另作计算。
镜像骰子是为数不多可以主动实现数值×2的方法,能够有力应对敌人的高数值攻击或防御。
重掷骰子的效果是「重掷距离X格的骰子」。玩家在选择结算的时候,有机会博得更大的点数,也有可能起到反效果,整起来。。
好家伙... 基于相似的逻辑,《Die in Dungeon》中衍生出不同的骰子。比如强化效果的还包括黏着强化骰子、 近距强化骰子;镜像效果的还包括防御之镜骰子等……
太离谱了。 在协同类骰子的加持下玩家可以利用骰子之间的交互效果,从而在花费较少能量的前提下追求高数值。
精神内耗。 不过游戏中有一些交互内容没有在游戏中表述出来。比如强化骰子无法被另一个强化骰子影响、 镜像骰子也无法被另一个镜像骰子复制,但游戏中都没有为这种情况单独说明。这是为了避免数值出现无限增长的崩坏,虽然符合玩法设计的要求,但不那么符合玩家的直觉。
在属性方面每个骰子最多可附加2种属性,为骰子增加额外的附属效果。玩家可以在商店或休息点中对骰子属性进行增加或抹除。
目前游戏设计了10多种骰子属性, 包括、、、等。骰子的属性并非只会带来正面效果, 大部分属性都能帮助玩家提升点数、 可以。 节省能量,而像属性的骰子会反过来伤害玩家,属性的骰子则不允许玩家对其升级和改过。

在附加了属性之后 不仅骰子本身效果更强大,骰子之间的交互也变得更加丰富,复盘一下。。
比如如果骰子位于骰子的正下方, 那么骰子就会被卡住并持续生效,直到骰子消失,官宣。。
带有的地形骰子可以马上获得强化骰子的加成。甚至在强化骰子的影响下使用了该地形骰子之后 玩家还可以撤下强化骰子来节省能量, 得了吧... 一边地形骰子的强化效果仍会被保留。
独特骰子机制:以骰子为核心, 超过百种骰子包含基础攻击、连锁强化、属性转化等机制,其六面效果与摆放位置直接影响战术组合,组合方式丰富,具有无限可能性,我狂喜。。
我懂了。 动态地牢场景:由魔法铸造的地牢墙壁和地面时刻千变万化, 除了有可怕的怪物,还可能有各种陷阱,每次进入地牢的环境都随机变化,保证了新鲜感。
我坚信... 丰富遗物系统:存在数十种魔法遗物, 如 “混沌核心” 可重置骰面数值,“永冻棱镜” 能将防御骰转化为冰霜伤害。遗物可强化骰面效果,与骰子的组合能衍生出多种战术流派,但遗物越强大,可能带来的副作用也越强。
我个人认为... 骰死地牢是一款结合了回合制策略和轻度Rogue元素的牌组构建游戏,其核心玩法参照了《杀戮尖塔》的DBG玩法。玩家在游戏中使用骰子来构建牌组并进行战斗, 利用骰子自带的概率特性,引入了“重掷”功能,让玩家可以通过角色技能等方式刷新骰子的点数,既保证了玩家的策略空间,又放大了随机性带来的刺激感。





